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玩家体验:《激战》让我感到遗憾

时间:2021-04-26 09:12:33 来源:本站原创 编辑:乐兮阿志

    我的遗憾在于《激战》没能突破,也失望于其作为ARPG的不出彩。这不是对独立游戏的吹毛求疵,反而正因为是独立游戏,玩家才应该对其寄予更大的期望。

    在我通关《激战》后,心里更多的是遗憾——真的,它没有想象中那么神。《激战》是一个好作品,作为独立游戏,单是精良的制作就可以看出作者的热情和追求。游戏仅靠美工就把作品水准提高了不止一个档次,这一点在独立制作中实属不易。看其他玩家的感想就能发现,点赞的理由基本都围绕着剧情、美工、音乐的出色表现。玩家更乐意把《激战》当成一个艺术品来看待,其中的精神享受大于玩乐的乐趣。

    既然都到这一步了,为什么没能放开手脚尝试更极致的体验?为什么要拘泥于ARPG这样的形式?游戏选择了ARPG的体裁,却没能做出亮点,没能给内容加分,最后仅成了维系剧情、美工、音乐的媒介。开发者对对游戏类型的选择是失算的。而到底《激战》做成类型才会更好玩,我也不知道。只是就自己的全成就通关体验而言,ARPG不应该是激战的最佳呈现方式。想想“步行模拟”这个游戏类型刚出现的时候大家从鄙视到逐渐感受其独特魅力,也许就能理解我的看法了吧。形式这个东西肯定不是作品最重要的部分,但如果形式束缚住了作品,它就成了无法忽视的短板。游戏发展也是对游戏类型的突破和探索,如何找到方便作者表达、适合作品内容的新形式,如何带给玩家更优秀的体验,也许是独立游戏开发者更应该思考的问题。

    所以我的遗憾在于《激战》没能突破,也失望于其作为ARPG的不出彩。这不是对独立游戏的吹毛求疵,反而正因为是独立游戏,玩家才应该对其寄予更大的期望。去年发行的《晶体管》也是这个制作组的作品,我还没玩,希望不再是像《激战》这样束手束脚,最终还避不开“花瓶”的调侃。

    感慨完了,最后简单介绍一下游戏内容吧,不涉及剧透,希望给还没玩过的朋友一个参考。

    游戏性中规中矩,刷钱升级打挑战关卡,速通剧情则完全不用刷,整体难度不高。角色随等级可解锁最多10个属性强化栏位,可携带诸如增加血瓶上限、残血必暴击等能力。武器种类很多,角色携带两种。每种武器都有五层升级,每层强化二选一,可随时在激战调整。技能也很多,只能带一个,但是和武器一样大多手感差、无实战价值比较可惜。用手柄玩会比键盘爽快,可惜怪物都比较简单,战斗乐趣一般。游戏剧情推进到最后直接二选一结局,简单粗暴。也许制作人就是想直接让玩家看到全部结局,明明白白、有针对性地去体验二周目。

    有两个特色系统要提一下:一是“失物招领处”,玩家在这里可买回在主线剧情错过的任何东西,包括武器、强化道具和丰富剧情的物品。故事模式中每关只能玩一遍,过关了就不能再玩了,失物招领机制极大地优化了游戏体验。

    二是“神龛”,这是一个灵活多样的游戏难度调整系统,简单来说就是玩家可以有针对性的强化敌人的能力来增加难度。不过这个系统在游戏中延伸不是很广,对游戏内容没什么大影响,神灵难度设计得也不是很讲究,高难度下更多的是蛋疼而不是难。

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