光荣使命:无敌游戏的历史进程

先来看作为书本的《中国可以说不》,其核心价值即为内容。其意图为通过书本与文字将中国的民族情绪激发出来,它成功了。相比之下《血狮》由于其游戏的独特属性使得其核心价值必然是玩法乐趣,而并非是简单的“情绪”宣泄。前者对于用户来讲是一个被动接受过程,而后者却是完全的主体参与过程。但《血狮》恰恰在主体参与的核心部分做得糟糕透顶,也正因此其不得不接受最终失败的命运。对于《光荣使命》来讲,尽管其前期MOVIE做得华丽而又漂亮,确实在一定程度上吸引了玩家的热情。但在情绪转移过后,游戏最终的生死势必要为其核心玩法所决定。在这种情况下,《光荣使命》的射击感,操作模式以及游戏模式就成为了主导因素。

作为一款游戏,古往今来的无数案例告诉我们,花边新闻再多,最终决定其成败的是其核心玩法——这样的例子在巨人网络身上就存在着。2006年巨人网络旗下的新游《巨人》曾以民族科幻题材为背景,号召玩家驾驶坦克去打退八国联军。但在浮华过后却多番大改才满足玩家需求。此番《光荣使命》虽然已经满足了军方的训练需求,但是否能满足玩家的娱如何让《光荣使命》光荣下去?《光荣使命》游戏自身在当前情况下如何去积累用户也是一个值得思考的问题。在之前的宣传中,人们对于这款游戏的“猎奇”心态占了大多数,这也使得游戏一直未能公布其最核心的玩法。而在CHINAJOY期间,该游戏也未能如约开放试玩,这更使得它蒙上了一层神秘的面纱——在这种情况下,游戏对准什么样的用户纬度成为人们第一个关心的话题。

在中国的FPS网游领域,CS类用户群体永远是最大的一个群体。但是通过几年的成功运营,《穿越火线》已经成功将这批用户吸纳殆尽,也正因如此后来的FPS游戏皆避开此块领域。这是因为他们深知在企业的稳定续航能力逊于腾讯的情况下,选用类似的用户纬度铁定已经无法取得成功。另一边,世纪天成凭借独特的“僵尸模式”让旗下产品《CSOL》积累了近40万用户。上述两个用户群体恰恰代表了当前FPS的两个主流方向:“竞技”与“娱乐”。对于《光荣使命》来讲,究竟是走竞技模式,还是走娱乐模式。这是值得思考的问题。